Карты и описание сценарийных миссий


Игра содержит 16 обязательных миссий - обозначаются нулем на конце. В городах также выдаются 18 дополнительных квестов, не влияющих на развитие сюжета


allodsmaps.exe, anmap_1_2_setup.exe (2,4 Мб + 945 kb дополнение, Автор: команда Allods.Net) - полный набор многопользовательских карт для хэта Allods.Net.

Видео 1.0. Сон хранителя Язеса.

М. 1.0. Родная деревня.
Игра начинается в родной деревне Ранифа. Он, молодой охотник, мечтающий прославиться. Но жизнь пока не дает такой возможности. Вместо этого староста деревни и другие жители дают ему примитивные задания, за которые, впрочем, можно получить немного денег. Сводятся задания к охране стада овец от волков, переносу предметов и т.п. Получив одно из таких заданий, Раниф бродит по лесу и натыкается на отбивающегося от волков незнакомца, оказавшегося странствующим предсказателем. (Это Вур.) Порубив хищников на мясо, герой приводит странника в деревню, где тот дарит ему серебряный браслет за помощь, рассказывает историю про надвигающийся приход нового Демона и приглашает в опасное путешествие за славой и приключениями. Герой соглашается. Странник перед уходом назначает ему встречу в г. Каарг. Теперь Ранифу нужно собраться в дорогу. Поговорив с жителями деревни и достаточно наслушавшись об опасностях пути, можно набрать еще немного денег и вещей, у местного кузнеца выменять (или стащить) оружие. Миссия заканчивается, когда Раниф (после разговора со странником) выходит на дорогу, ведущую в сторону города.


М. 1.1. Шуба для старосты.
Староста захотел себе шубу из модных в этом сезоне зеленых белок. Угадайте, кто должен раздобыть мех для нее? ;)






М. 2.0. На распутье.
Герой движется по дороге через лес. Диких зверей здесь мало – все они засели в чащобе, зато попадаются любители легкой наживы. С ними легко справиться, да заодно узнать про спрятанный в лесу клад. Можно догадаться, что это всего лишь разведгруппа, а основные силы встретятся далее. И вот перед Ранифом развилка: 3 дороги – прямая, самая короткая (ведет в М. 3.0), но осажденная значительными силами разбойников, и две окольные, они ведут в дополнительные миссии (М. 2.1 или М. 2.2), через которые также можно попасть в город.






М. 2.1. В обход.
Раниф ищет кого-нибудь, кто смог бы подсказать дорогу до Каарга, и решает зайти на маельницу, что расположена севернее. Там он бьется с разбойниками, мельник благодарит его за спасение и говорит, что единственную дорогу в город захватили разбойники, и что на них нет управы, но советует обратиться к старосте деревни, расположенной на северо-востоке - может быть он знает обходной путь. Следуя совету, Раниф идет к старосте, и тот предлагает сделку - перебить племя людоедов, угрожающее всей округе, живущее за рекой. За выполнение этой миссии староста предлагает показать дорогу до Каарга и сулит щедрую награду. Перебив всех людоедов, Раниф возвращается в деревню и узнает, что есть возможность миновать лагерь разбойников, пройдя через ущелье троллей на юге от деревни.


М. 2.2. Дикий лес.
Раниф следует по дороге... Авось куда-нибудь да приведет, если встретится кто по пути, можно дорогу разузнать - вот главные доводы. Через некоторое время Раниф оказывается в маленьком селении рудокопов. Селяне просят Ранифа помочь им - севернее деревни у реки поселились какие-то кровожадные сороконожки, и от них надо избавить округу. Мало того, что ходить по лесу стало опасней, так они еще и реку скоро всю перероют, и тогда вся округа в болото превратится. Выполнив просьбу рудокопов, Раниф возвращается в деревню. Там ему рассказывают про одинокого мага-отшельника, поселившегося где то на болотах, что к востоку от деревни. Селяне говорят, что маг ни разу за много-много лет не ходил по главной дороге, но тем не менее обладает снадобьями, которые можно купить только в столице, а значит он знает, как туда добраться. Дойдя до отшельника, Раниф беседует с ним и узнает, что маг действительно частенько бывает в Каарге и знает достаточно короткий путь до города, через горы. Вот только незадача - в ущелье, через которое пролегает путь, поселились тролли, которые отныне не дают магу пройти. Если Раниф справится с троллями, то маг поможет пройти через горный массив. Сделав дело, Раниф оказывается по ту сторону хребта. Еще пара шагов по ущелью и перед ним начало долины, выйдя на которую уже можно увидеть на горизонте прямую дорогу до Каарга.


Видео 1.1. Кто-то поднимает зомби недалеко от города.

М. 3.0. Подступы к городу.
Вот и город, совсем рядом. Но подступы к нему охраняет усиленный рыцарский патруль и никого не пускает в город, ссылаясь на усиливающиеся беспорядки. Герою предстоит доказать свои добрые намерения. Если перед этим он победил разбойников из предыдущей миссии, то доказательством может служить трофей, взятый в лагере. Если же Раниф в прошлой миссии выбрал окольный путь, то придется помочь рыцарям расправиться с неизвестно откуда взявшимися зомби (герой не знает, что их поднял Вур) на местном кладбище.




М. 4.0. Озеро Сааран.
Предсказатель встречается с героем в таверне города и рассказывает про волшебные артефакты. Первый (амулет, левая часть) лежит где-то на побережье горного озера. Герой в одиночку отправляется в путь за ним. Берег озера очень узкий, с одной стороны нависают горы, и зверей, попадающихся на пути, приходится встречать в лоб. Искомый артефакт оказывается в логове людоеда на берегу у скал.






М. 4.1. Настоящая охота!
В таверне Ранифа ждет охотник с топором. Он ищет того, кто бы смог помочь ему убить терроризирующего местное население Дракона. Для проверки охотник поручает герою отправится в пустыню Хемер и убить легендарного Кровавого Волка. Этому Волку поклоняются все местные орки и гоблины. Убив Волка, герой возвращается в город, где через некоторое время его ждет тот же самый охотник.





М. 4.2. Лесные пожары.
Сюжет находится в разработке.










М. 5.0. Лес троллей.
Второй артефакт (посох) находится в лесу у троллей. Тролли обступают героя и просят помочь изгнать орков, выживающих их с родных мест, обещая в случае отказа не выпустить его из леса. Герой двигается дальше, чтобы расправиться с орками в их лагере. По дороге к лагерю Раниф встречает Тарму, девушку-мага, попавшую в ту же ситуацию, что и он. Войдя в лес, она не может из него выйти, так как тролли никого не выпускают, и присоединяется к герою. Поговорив с девушкой, Раниф узнает, что недавно неизвестный маг подарил местному шаману орков посох необычайной силы. С его помощью орки надеются окончательно победить троллей. Посох и есть искомый артефакт. У героя есть выбор: помочь троллям вытравить орков из лагеря или украсть посох и быстро убежать - при этом герою будут мешать как орки, так и тролли. Силы противника в этой миссии сильно превосходят силы героя, и ловкость здесь не помешает.


М. 5.1. Огромания.
Охотник на драконов дает новое проверочное задание. Огры в пустыне Хемер научились колдовать. Пока они на низкой ступени развития: ничего сложнее каменных стрел, благословления и ускорения делать не умеют, но если дать им время - они смогут достичь значительных успехов. Как известно, огры и сами по себе существа опасные, а каковы будут огры-маги? По слухам, в этой пустыне есть колония людоедов, и глава этой колонии обучался у самого Урда. Лучше убить этого огра-мага сразу, чем потом.





Видео 2.0. Разоренное поселение орков.

М. 6.0. Безбрежная пустыня.
Третий артефакт (амулет, правая часть) находится в пустыне. Предсказатель показывает место и, как обычно, ссылаясь на дела, остается в городе. Но теперь у героя есть попутчица, вместе они отправляются в пустыню. Место действительно непривлекательное, после долгого брожения по пескам герой находит артефакт, но не может пройти к нему: толпа летающих гадин неусыпно охраняют его. Но даже в пустыне есть оазисы. В одном из них живет старый отшельник, который видел, как неизвестный маг (это снова Вур) несколько дней назад орудовал переключателем у колодца, куда старик обычно ходит за целебной водой. Этот случай едва не стоил отшельнику жизни - на него внезапно набросились чудовища. Бежав от них, он потерял свой меч, которым обычно отгонял пустынных тварей. Герою будет полезно найти этот меч: его можно оставить себе или вернуть отшельнику за вознаграждение. Но не стоит забывать и о переключателе: обладая способностью привлекать монстров, он может отвлечь охрану от артефакта, и Раниф будет иметь время, чтобы забрать амулет, прежде чем чудовища вернутся на свой пост.


М. 6.1. Гнездо дракона.
Уже знакомый охотник на драконов ждет в Каарге. Он сообщает, что вполне доволен героем, и отправляется с Ранифом к Дракону. Найдя местное поселение Друидов, герой интересуется у них, что случилось с Драконом. В ответ они говорят, что душу дракона пленила неизвестная сила. Они пытались остановить его, но ничто не помогло. Дракон жил много лет в мире с людьми, пока не пришли духи и обосновались в месте под названием Усыпальница Душ... Находится оно далеко на севере аллода. Но пока героя ждет более важное задание - найти Город Смерти. Возможно, там он узнает больше и об Усыпальнице Душ...




М. 7.0. В поисках Города Смерти.
Наконец, герой достаточно натренирован, чтобы выполнить действительно сложную миссию, но предсказатель лишь разводит руками - два последних артефакта, кольцо из редкого металла и черный рубин, все еще не найдены. Возможно, ответ на этот вопрос могла бы подсказать Гильдия некромансеров. Когда-то именно они подарили королю Язеса магическую корону – символ власти. Однако правление Урда сильно подорвало их репутацию. После его поражения оставшиеся в живых лидеры Гильдии бежали высоко в горы. Говорят, что где-то на Язесе существует восстановленная из руин крепость некромансеров, более известная как Город Смерти, но попасть туда могут только «избранные» члены черного братства, а их в Каарге не встречали уже много лет. Однако предсказатель уверен, что Гильдия имеет своих шпионов среди горожан, и берется указать герою конкретных лиц. С его же помощью Ранифу удается найти местоположение крепости (Город Смерти) в горном лабиринте, распознать и захватить одного из шпионов и завладеть символикой Гильдии, с которой можно беспрепятственно проникнуть внутрь.


Видео 3.0. Вхождение в ворота Города Смерти.


М. 7.1. Найти убийц.
В таверне города Смерти к Ранифу подходит некромант. Глядя на символику (снятую со шпиона гильдии) он предлагает задание - разыскать друга-некроманта, пропавшего без вести во время поисков одного захоронения. Раниф решает идти по дороге, рассчитывая найти какое-нибудь село. Ведь если кто-то видел некроманта в этих краях, то об этом узнает вся округа, а местные часто по лесам бродят. Пройдя по дороге Раниф действительно натыкается на село, скорее напоминающее притон разбойников. Там ему говорят, что такими озлобленными их сделали постоянные набеги лиходеев из леса. Их лагерь расположен где-то поблизости, и за расправу с ними жители расскажут все, что знают об увиденном ими некроманте из этих краев. Добравшись до лесных "разбойников" Раниф обнаруживает, что это вовсе и не разбойники, а мирные крестьяне и охотники, выгнанные из собственного дома. Теперь в их родном селе живут настоящие грабители, творя свои темные делишки под видом мирных селян (то сборщика податей убьют и обчистят, то купца какого-нибудь). Ранифу расказывают, что эти злыдни с помощью какого-то мага (следующая миссия 7.2 Сообщник) убили некроманта и разграбили его жилище, находящееся к востоку отсюда. Теперь у Ранифа новая задача - перебить настоящих разбойников, однако они достаточно сильны, и лесные братья предлагают услугу - герой вычищает местное кладбище от взбунтовавшейся после смерти некроманта нежити, а охотники выделяют Ранифу в помощь отряд своих лучших бойцов.

М. 7.2. Сообщник.
По рассказам охотников и местных крестьян Раниф находит пристанище мага - сообщника (или организатора?) убийства некроманта. Следует битва с магом, во время который выясняется, зачем ему это было нужно. Оказывается тот нашел редкий артефакт, позволяющий его владельцу перевоплощаться в скелета мага и многократно умножать силы. Теперь артефакт у мага, и Ранифу придется справиться с его возросшей силой.





М. 7.3. Искатели приключений.
Герой в таверне встречает сильно покалеченного воина. Тот обьясняет, что он с тремя друзьями решил бросить крестьянство и пойти искать приключений на свою голову. Забрели они в пустыню Хемер, где им встретился грозный вождь орков по имени Рекарт-Тигриный Коготь. В результате, трое друзей попали в плен и были проданы трем разным племенам. Мало того, что в каждом племени орков как песка в пустыне, так еще и гоблины с ограми в стороне не останутся... В награду воин предлагает все снаряжение его друзей... и все остальное, что останется от орков в случае успеха предприятия.










М. 7.4. Старая лаборатория.
Где-то в горах затеряна старая лаборатория, принадлежащая когда-то могущественному некроманту, покинутая почти сразу после свержения Урда. Некромант, дающий задание Ранифу, уверен, что в лаборатории остался один интереснейший артефакт, который и предстоит разыскать в развалинах. Немного пройдя по дороге, герой обнаруживает, что дальше не пройти, т.к. дорога перекрыта каменными глыбами, появившимися тут давным-давно после, по всей видимости, обвала. Надо искать обходной путь. Герой сворачивает в ущелье на юге, в конце которого он находит жилище одинокого некроманта. От него Раниф узнает, что в развалинах лаборатории, в которой он, кстати, давным-давно работал, поселилась злая-презлая гарпия и что герою нечего делать в тех краях. Однако отшельник все же предлагает решение: услуга за услугу - Раниф должен отчистить близлежащее кладбище от духов, т.к те не подчиняются некроманту и не дают ему поднять пару-тройку мертвецов для личной безопасности, а сам некромант владеет только магией, которой духов не убить. Тут нужна крепкая рука воина. Очистив кладбище, Раниф возвращается к некроманту, который включает алтарь защиты. Зайдя в него Раниф становиться менее восприимчивым к магии. Убив гарпию, Раниф подбирает артефакт и заканчивает миссию.


М. 8.0. Кольцо.
В темной обители некромансеров герой выдает себя за шпиона Гильдии. Здесь ему предложат дополнительные миссии на убийство, воровство или какую-либо другую грязную работу. Но главная цель Ранифа – найти два недостающих артефакта. Первый – это магическое кольцо, тщательно охраняемое членами Гильдии. Герой может узнать его местоположение, подслушав разговоры в таверне Города Смерти. Артефакт постоянно носит на руке некромансер Казар, один из самых сильных колдунов Язеса. Вряд ли он захочет расстаться с бесценным предметом... Итак Раниф обнаруживает поселок некромантов, где на него не нападают, но и не очень то рады незванному гостю. Впрочем находятся и более-менее разговорчивые жители. От них герой узнает, что своим могуществом Казар обязан договору с Демоном (о колечке они не знают), который разлагает его, а вместе с тем и всю гильдию, т.к. все большее число некромантов становятся его приверженцами, отличающимися "неимоверной жестокостью и отсутствием мотивации такой агрессии". По их словам, если влияние Казара зайдет слишком далеко, то на Язесе произойдет катастрофа, пришествие Демона, и аллод канет во тьму (как это чуть было не произошло при Урде).


М. 8.1. Некроманты-дилетанты.
Раниф узнает о странном нашествии агрессивных существ в регионе. Друиды рассказывают ему о двух некромантах и амулете, который те активизировали и спрятали на острове в центре озера, чтобы зарядить его силой леса. Однако результат получился непредсказуемым. Звери сходят с ума, поднимаются древние духи и т.д. Друиды поручают героям заботу о некромантах и амулете, а сами в это время занимаются усмирением взбунтовавшейся живности.




М. 8.2. Ритуальный кинжал.
Сюжет находится в разработке.

М. 8.3. Усыпальница душ.
Герой уже изрядно наслышан про "Культ Духов" и "Усыпальницу Душ"... Что же это такое? Герой наносит визит в поселок огров. При встрече с одним из них герой понимает - его душой завладел дух. Похоже, весь лес сошел с ума, души лесных обитателей терпят страшные муки, они уже перестали что-либо чувствовать кроме боли. После некоторых поисков герой находит с запада тайную лазейку. Прокравшись внутрь Кольца Гор, он сталкивается нос к носу со знатным служителем культа и его свитой. Перебив всех, он находит на трупе мощный свиток телепорта, который дает герою возможность мгновенно переместиться в самый центр событий. Там он выясняет, что в секретном месте, в сожженой части Эльфийского Леса находится Алтарный камень, на котором лежит ужасная Книга Таинств... Герой решает отложить пока это задание, так как у него уже начали появляться первые подозрения насчет Вура.



М. 9.0. Черный рубин.
Кольцо добыто, и новая цель Ранифа – черный рубин. Он охраняется Гильдией наиболее яростно, так как считается, что это лучший накопитель магической энергии. Его местоположение известно каждому некромансеру, но покуситься на него равносильно безумству. Артефакт находится на острове посередине горного озера под надзором черных драконов. Моста туда не существует, и те немногие, что проводят ритуалы с ним, пользуются свитками телепорта. Вряд ли герою удастся попасть на остров в лоб, минуя охрану, но есть возможность применить хитрость и принять участие в ритуале. В ходе миссии Раниф встречает и спасает от смерти рыцаря Зерриса, который в дальнейшем присоединяется к команде героев.


Видео 3.1. Всплески энергии неподалеку от города.

М. 10.0. Сражение с Демоном.
После овладения черным рубином оставаться в логове некромансеров становится опасно. Но зато теперь герой полностью готов к встрече с Демоном. И вовремя. В Каарге уже начались небольшие волнения: Нечисть резко повысила активность, будто ищет что-то... Раниф узнает, что неподалеку от города наблюдаются странные всплески энергии, и возвращается в Каарг. Там его встречает предсказатель и сообщает, что прибытие Демона может вот-вот состояться. Герой пытается остановить пришествие Демона и спешит на предполагаемое место, чтобы применить собранные предметы для очищения местности от «энергетических всплесков», прежде чем они послужат Демону маяком в мир аллодов. Слишком поздно. Демон уже здесь. Предсказатель «услужливо» предлагает позволить ему самому заняться очисткой местности, но, пока Раниф занят битвой, забирает артефакты и быстро уходит. Начинается сражение с демоном. Герой не знает, что Демон – всего лишь иллюзия, побеждает его, потом еще три его иллюзорные копии. Опыт при этом не прибавляется.


Видео 4.0. Прозрение.

М. 11.0. Возвращение в Каарг.
Раниф собирается вернуться в Каарг, но по дороге его встречает и пытается убить вооруженный рыцарский патруль. Полуживого героя, без оружия и доспехов, подбирают друиды. Они знают правду о прошлом Ранифа и готовы помочь ему восстановить силы, а также обзавестись новым оружием. Так герой попадает в город друидов.


М. 11.1. Ловушка для гарпий.
В таверне к герою подходит друид. Он обьясняет, что их лес страдает от нападения гарпий. Предлагает герою встретится с главным друидом в их поселении и поговорить с ним. Герой появляется на Аллее Троллей. Встретившись с друидом, герой получает в распоряжение нескольких друидов и идет охотится на гарпий. Гарпии должны прилететь на озеро для утреннего купания, там их будет ждать засада. задача героя - заманить гарпий в ловушку.

М. 11.2. Алтарный камень.
В таверне Каарга герой советуется со своими друзьями. По информации, полученной в усыпальнице, этот алтарь находится в эльфийской части друидского леса. По дороге туда, герой не встречает ни одного лесного чудища-только зомби, скелеты и Духи... Зомби, скелеты и Духи...Зомби, скелеты и Духи! В эльфийском лесу! В конце концов герой находит проклятый Алтарь. Его охраняют очень бдительно. Герой просто не может победить стражу. Тогда он пускается на хитрость и решает натравить местных некромантов на духов. В результате, герой дерется с ослабшим победителем... Подойдя к алтарю, герой замечает, что он пуст! Вся его сила была использована, вложена в какой-то предмет и унесена отсюда. Полуживой дух, не в силах скрывать что-либо перед своей окончательной смертью, говорит Ранифу, что ужасающая Книга Таинств была унесена Верховным Духом-Нааром. Верховный Дух направился на север, дабы подготовится к штудированию книги, и ничем хорошим это не грозит...


М. 12.0. Тайна предсказателя.
В ходе миссии переменная ВЫБОР принимает значение «Кания» или «Хадаган».
Теперь у героя только одна цель: во что бы то ни стало найти предсказателя и узнать его настоящие планы. А значит впереди опять дальняя дорога. Но и тут друиды, однажды спасшие Ранифу жизнь, приходят на помощь. Разве может укрыться происходящее в лесах от их неусыпного взора? Оказывается, у предсказателя намечается встреча с Тенгву, хадаганским магом. Надо успеть вовремя. Эта миссия выполняется на скорость.


Видео 5.0. Тайная встреча.

М. 13.0. Выбор.
Если герой выбирает путь поддержки Кании, то он сражается с предсказателем один на один. После тяжелого поединка Раниф побеждает и отбирает секретное оружие. Но Вур перед смертью говорит, что ставленник Хадагана уже в пути к башне Хранителя и все равно выполнит свое предназначение.


М. 13.1. Книга таинств.
Битва нелегкая, ибо духи сильны. К западу от места появления героя живет колдун. он недоволен засильем местных духов, и если герой принесет ему его посох, он уничтожит большинство духов. Посох стерегут два черных дракона с захваченными душами, но для героя это не проблема! После жестокой схватки, Верховный Дух Наар погибает... герой с наслаждением берет книгу, но... заявляет, что такая вещь не должна попасть в руки человека... И сжигает ее. Его друзья оглядывают поле боя, вспоминают убитых ими огров, драконов... Много жизней невинных было унесено по вине этой книги... И герои, закапывая пепел на большую глубину, уходят...


М. 14.0. Решающая битва на стороне Кании.
Раниф встречается с хранителем Язеса, когда тот уже бьется с Тенгву, отдает секретное оружие и наспех рассказывает про Вура. Встрече пытаются помешать друиды, поддерживающие Хадаган, но тщетно. Герой и Великий Маг Язеса готовы вместе противостоять Тенгву. Но тот, увидев что секретное оружие досталось противнику, пытается бежать подальше от башни Рахл-Язес – туда, где оружие не действует. Раниф и Великий Маг аллода Язес, который в этой миссии переходит под контроль игрока, гонятся за Тенгву. Бой не простой, ведь Тенгву – очень сильный противник, нельзя позволить ему уйти далеко от башни…


Видео 6.0. Финал в пользу Кании.

М. 15.0. Выбор.
Если герой выбирает путь поддержки Хадагана, то он принимает предложение Вура. Тогда Вур в качестве доказательства своей преданности империи заставляет Ранифа убить группу рыцарей, выступившую против восстановления власти Хадагана. Далее оказывается, что это тот самый патруль, ранее напавший на Ранифа. Зеррис, будучи рыцарем, не может действовать против своих товарищей и потому выступает против Ранифа.


М. 15.1. Патруль.
Сюжет находится в разработке.

М. 16.0. Решающая битва на стороне Хадагана.
Вур и Раниф вместе отправляются к башне Великого Мага. Ставленник Хадагана Тенгву уже ждет там и с секретным оружием в руках готовится к битве, чтобы занять место хранителя аллода. Раниф ведет бой на стороне Тенгву и Вура, чтобы сместить Великого Мага аллода Язес. В этой миссии Тенгву переходит под контроль игрока. Герою противостоят охрана башни и посланные на помощь хранителю рыцари Каарга. Бой не простой, ведь противник очень силен, и без секретного оружия тут не обойтись. Оно не может быть использовано часто, так как требует огромного расхода маны, поэтому надо ловить подходящий момент…


Видео 7.0. Финал в пользу Хадагана.