“Аллоды 2: Слуга Тьмы”. Сценарий.

(Автор: Андрей Маховиков AKA -Vampire-, исправления: Дмитрий Девишев / Nival)

Шел 750-й год эры Аллодов. После свержения Урда, хранителя хадаганского аллода Язес, Великий Маг Скракан, следивший за развитием событий, поспешил найти ему замену, прежде чем это сделает кто-то другой. Новым хранителем Язеса стал Фергард - талантливый маг, один из четверки героев, победивших Демона на аллоде Умойр. За время похождений на Умойре он приобрел богатый опыт владения магией астрала и получил в подарок от Скракана возможность мгновенно перемещаться на другие острова. После победы вернулся на родину в Кватох, где около ста лет учился у Тенсиса удерживать аллоды.
Такое событие не могло остаться незамеченным в Хадагане: Гильдия некромансеров Язеса проводила важные исследования, которые могли быть использованы империей в военных целях. Теперь новый Великий Маг аллода нейтрален и к Кании и к Хадагану, поэтому статус острова в конфликте между империями не определен. Дополнительную проблему вызвало то, что ставленник Скракана оказался слабее своего предшественника, что вполне могло привести к постепенному уменьшению Язеса. Зоной риска стал Древний Лес - западная часть острова, наиболее удаленная от башни Рахл-Язес. Шпионы, посланные на остров с целью подготовить благоприятную почву для смены Великого Мага на одного из сторонников Хадагана, ничего не добились. Однако несомненно, что такие попытки будут предприниматься вновь и вновь…


Предрассветное спокойствие леса нарушили звон тетивы, лязг меча и завывание раненых хищников. Все! Не будут больше волки воровать деревенских овец. По крайней мере, эти два… Юный охотник гордо нес домой свою добычу. Защищать родную деревню от хищников, конечно, благородная задача, но разве не хочется сразиться с драконами, троллями, злыми колдунами, как герои старинных легенд? Жаль, что даже самая бурная фантазия не может заменить радость настоящей победы. Времена великих походов остались в прошлом, жизнь стала обыденной и скучной. Так думал Раниф, молодой мечтающий прославиться охотник родом из довольно процветающей деревни на аллоде Язес, шагая по лесной дороге и небрежно насвистывая простенькую мелодию.
Раниф искусен в своем ремесле, но не находит ему достойного применения. Его тянет совершать подвиги, истории похождений героев Язеса и Умойра с детства не дают покоя. Но вместо этого староста деревни и другие жители поручают ему примитивные задания, за которые, впрочем, можно получить немного денег. Сводятся задания в лучшем случае к охране стада овец от волков, а в худшем - это набившее оскомину подай-принеси.
И вот однажды, получив одно из таких заданий, Раниф бродит по лесу и натыкается на отбивающегося от волков незнакомца, оказавшегося странствующим предсказателем по имени Вур. Порубив хищников на мясо, герой получает в награду за помощь серебряный браслет и узнает печальные вести об угрозе, нависшей над миром Аллодов, - об очередном пришествии Демона, которое, как предсказывают звезды, обернется новой волной бедствий для жителей островов. Для победы над Демоном нужна серьезная подготовка и особые магические предметы. Но не каждому дано пройти доблестный путь, полный опасностей.
Раниф зачарованно слушает странника и понимает, что никогда не простит себе упущенного шанса прославиться. Он полон решимости отправиться в опасное путешествие, и предсказатель назначает ему встречу в столице Язеса городе Каарг, в таверне.
Теперь Ранифу предстоит собраться в дорогу. Поговорив с жителями деревни и достаточно наслушавшись об опасностях пути, можно набрать еще немного денег и вещей, у местного кузнеца выменять оружие посерьезнее. Или даже стащить - к оркам собачьим мораль, когда родному Язесу угрожает опасность…
На следующий день герой, захватив все свои сбережения, отправляется навстречу судьбе. Дорогу до города нельзя назвать опасной. Хищники да любители легкой наживы не могут помешать истинному искателю приключений. Не заблудиться бы только. Прямой путь короче, но можно пойти и окольным - лишний опыт еще никому не мешал.
Вот и город, совсем рядом. Но подступы к нему охраняет усиленный рыцарский патруль и никого не впускает, ссылаясь на усиливающиеся беспорядки. Герою предстоит доказать свои добрые намерения и помочь рыцарям расправиться с неизвестно откуда взявшимися зомби на местном кладбище. Хм. Ну надо же, прямо как в легенде о рыцаре Иглезе и его помощнике с Умойра.
И вот наконец долгожданная таверна. Вур уже ждет в назначенном месте и готов посвятить Ранифа в тайну происходящего. Древнее пророчество гласит, что настоящий герой должен быть сильным, ловким и мудрым, только тогда он останется в живых и выполнит свое предназначение. Для победы над демоном нужны волшебные артефакты. Всего их пять: посох, кольцо, кристалл и две половинки древнего амулета.
Первый артефакт (левая половина древнего амулета) лежит где-то на побережье горного озера. Берег озера очень узкий, с одной стороны нависают горы, и зверей, попадающихся на пути, приходится встречать в лоб. Искомый артефакт оказывается в логове людоеда на берегу у скал.
Не все тролли одинаково полезны Второй артефакт (посох) находится в дремучем лесу. Сразу же появления в чаще героя обступают тролли и просят помочь изгнать орков, выживающих их с родных мест, обещая в случае отказа не выпустить его из леса. Герой двигается дальше, чтобы расправиться с орками в их лагере. По дороге к лагерю Раниф встречает Тарму, девушку-мага, попавшую в ту же ситуацию, что и он. Войдя в лес она не может из него выйти - тролли никого не выпускают, и присоединяется к герою. Поговорив с девушкой, Раниф узнает, что недавно неизвестный маг подарил местному шаману орков посох необычайной силы. С его помощью орки надеются окончательно победить троллей. Посох и есть искомый артефакт. Однако у героя есть выбор: помочь троллям вытравить орков из лагеря или украсть посох и убежать. Короче, ловкость здесь не помешает.
Третий артефакт (правая половина древнего амулета) находится в пустыне. Предсказатель показывает место и, как обычно, ссылаясь на дела, остается в городе. Но теперь у героя есть попутчица, вместе они отправляются в пустыню. Место действительно непривлекательное, после долгого брожения по пескам герой находит артефакт, но не может пройти к нему: толпа летающих гадин неусыпно охраняют его. Но даже в пустыне есть оазисы. В одном из них живет старый отшельник, который видел, как неизвестный маг несколько дней назад орудовал переключателями у магического колодца, куда старик обычно ходит за целебной водой. Этот случай едва не стоил отшельнику жизни - на него внезапно набросились чудовища. Бежав от них, он потерял свой меч, которым обычно отгонял пустынных тварей. Герою будет полезно найти этот меч: его можно оставить себе (чур меня, чур, откуда такие мысли?) или вернуть отшельнику, за вознаграждение разумеется. Но не стоит забывать и о переключателях: обладая способностью чем-то привлекать монстров, они могут отвлечь охрану от артефакта, и у Ранифа будет время, чтобы забрать амулет, прежде чем чудища вернутся на свой пост.
Наконец, герой достаточно натренирован, чтобы выполнить действительно сложную миссию, но предсказатель лишь разводит руками: два последних артефакта - амулет из редкого металла и черный рубин - потеряны. Возможно, ответ на вопрос о их местонахождении могла бы подсказать Гильдия некромансеров. Когда-то именно они подарили королю Язеса магическую корону - символ власти. Однако правление Урда сильно подорвало их репутацию. После его поражения оставшиеся в живых лидеры Гильдии бежали высоко в горы. Говорят, что где-то на Язесе существует восстановленная из руин крепость некромансеров, более известная как Город Смерти, но попасть туда могут только «избранные» члены черного братства, а их в Каарге не встречали уже много лет. Большинство некромантов Язеса теперь представляют собой разрозненные группировки без следов сильной организации и былого могущества. Однако предсказатель уверен, что Гильдия имеет своих шпионов среди горожан, и берется указать герою конкретных лиц. С его же помощью Ранифу удается захватить одного из шпионов, узнать местоположение Города Смерти и завладеть медальоном с символикой Гильдии, с которым как с пропуском можно беспрепятственно проникнуть внутрь.
В темной обители некромансеров герой выдает себя за шпиона Гильдии. Здесь ему конечно предложат немало заказов на убийство, воровство или какую-либо другую грязную работу. Но главная цель Ранифа - найти два недостающих артефакта. Один из них, кажется, совсем близко, если верить разговорам в таверне Города Смерти. Артефакт постоянно носит на руке некромансер Казар, один из самых сильных колдунов Язеса. Говорят, он видел как погиб Урд, и вроде как даже сам участвовал в этом. Впрочем, история его жизни довольно туманна, да и можно ли верить простым слухам. Очевидно, Казар не захочет расстаться с бесценным предметом, и миссия сведется к великой бойне…
Итак, кольцо добыто, и новая цель Ранифа - Черный Рубин. Он охраняется Гильдией наиболее яростно, так как считается, что это лучший накопитель магической энергии. Его местоположение известно каждому некромансеру, но покуситься на него равносильно безумству. Артефакт находится на острове посередине горного озера под надзором черных драконов. Моста туда не существует, и те немногие, что проводят ритуалы с ним, пользуются свитками телепорта. Вряд ли герою удастся попасть на остров в лоб, минуя охрану, но есть возможность применить хитрость и принять участие в ритуале.
Лев Яшин не встал бы в эти ворота После овладения черным рубином оставаться в логове некромансеров опасно. Но зато теперь герой полностью готов к встрече с Демоном. И вовремя. В Каарге уже начались небольшие волнения: Нечисть резко повысила активность, будто ищет что-то... Раниф узнает, что неподалеку от города наблюдаются странные всплески энергии, и возвращается в Каарг. Там его встречает предсказатель и сообщает, что прибытие Демона вот-вот состоится. Герой пытается остановить пришествие и спешит на предполагаемое место, чтобы применить собранные предметы... Слишком поздно. Демон уже здесь. Начинается сражение. Герой побеждает, благо опыт ратных дел уже есть. Что-то слишком легко дается победа, но разве заметишь такую мелочь в пылу боя. И вот, когда, казалось бы, зло повержено, на месте одного Демона возникают три…
Битва продолжается. Силы Ранифа уже на исходе. Неужели это конец? Герой делает последний рывок и… Тишина. Никого вокруг.
Постепенно сердце героя заполняет радость. Как приятно насладиться пением птиц, которого раньше не было слышно из-за звона мечей! Победа! Заслуженная слава и почет!! Ликующая толпа встречает его на пороге замка. Его замка! Раниф так стремился к этому, но сомнение жжет душу, острым когтем терзает его, победителя, прошедшего огонь и воду, познавшего страх и боль.
Замок полон веселых гостей. Пиршество достойно самого короля. Но Раниф не может справиться с дурным предчувствием. Будто минуту назад герой смотрел в лицо смерти. А теперь победа, внезапная настолько, что будоражит ум и не дает насладиться радостью от нее…
За окном начинается гроза. Как же быстро здесь меняется погода! Но что это? Молния бросает блик на лица гостей. Раниф смотрит на них и холодеет от ужаса: со всех сторон на него смотрят полусгнившие, мертвые личины с красными, жаждущими крови глазами. Что за наваждение! Будто пелена спала с глаз. Всюду одни зомби. Герой бросается к выходу и не может поверить своим глазам: вокруг нет ничего кроме выжженной земли и развалин, которые он принял за замок. Неужели это была лишь иллюзия? Победа, сам Демон… И куда подевались артефакты, добытые с таким трудом?


Раниф возвращается в Каарг и оказывается перед воротами, через которые когда-то впервые попал сюда, но вооруженный рыцарский патруль встречает его крайне недружелюбно и пытается убить - похоже, город уже полон слухов о роковом походе героя к некромансерам, после которого нечисть заполонила окрестные деревни.
Полуживого героя, без оружия и доспехов, подбирают друиды. Они знают правду о прошлом Ранифа и готовы помочь ему восстановить силы, а также обзавестись новым оружием. Так герой попадает в город друидов. Но, кажется, друиды помогли герою не бескорыстно. Многие из них уверены, что Язес будет уменьшаться дальше и Древний Лес скоро перестанет существовать, если не сменить Великого Мага на более сильного.
Теперь у героя только одна цель: во что бы то ни стало найти Вура и узнать его настоящие планы. А значит впереди опять дальняя дорога. Но и тут друиды, однажды спасшие Ранифу жизнь, приходят на помощь. Разве может укрыться происходящее в лесах от их неусыпного взора? Оказывается, у Вура намечается встреча с Тенгву, хадаганским магом. Главное - успеть вовремя.
Вур соединяет все части оружия вместе, чтобы передать его прибывшему на Язес Тенгву. Раниф добирается до места назначенной тайной встречи и своим появлением срывает ее. Тенгву так и не приходит. Вур и герой встречаются лицом к лицу. Многое предстоит герою узнать о «предсказателе», многие события предстанут теперь в ином свете.


Лидеры Хадагана продолжали посылать на Язес шпионов для подготовки свержения Великого Мага. Организаторы этого дерзкого шага рассчитывали на разработки некромансеров Язеса, которые издавна велись с целью поддержки военной мощи империи, но были прерваны с гибелью Урда и началом новой политики на острове. Один из вражеских посланников, маг Вур, профессиональный иллюзионист, получил задание закончить сборку мощного оружия, разрабатываемого Гильдией Некромансеров, и передать его Тенгву, хадаганскому претенденту на роль Великого Мага Язеса.
Город-сказка, город-мечта. Попадая в его сети, пропадаешь навсегда (Справка) Оружие представляет собой собранный из пяти частей посох: древко, к нему с помощью обода крепятся два «крыла», между которыми держится черный кристалл. Параметры посоха таковы, что пользоваться им под силу только Великому Магу. Каждая из пяти частей представляет собой самостоятельный и довольно ценный предмет. Древко - это палка из магического дерева с заклинанием «радужная молния», черный кристалл - драгоценный камень, способный концентрировать в себе ману, два «крыла», через которые заряд кристалла направляется в противника - амулеты защиты, обод для скрепления компонентов вместе - магическое наручное кольцо. Секретный посох предназначался персонально для Урда и поэтому рассчитан на применение только вблизи башни Рахл-Язес. Все составляющие посоха разрабатывались некромансерами отдельно, но после смерти Урда и гонений на членов Гильдии попали в руки к лидерам разрозненных групп, не желающим расставаться со своими артефактами и использовавшим их по мелочам…
За время своего пребывания на Язесе Вур хитростью и подкупом добыл несколько (два или три) компонентов, но здорово испортил свою репутацию перед некромансерами, нажил массу врагов и не смог завершить начатое.
Вур и раньше выполнял различные поручения Хадагана, связанные главным образом со шпионажем, но на Язесе он впервые. Он достиг высот в магии воздуха, особенно в вопросах создания иллюзий. Хитрый и коварный, этот маг в силу профессии не любил выделяться и старался скрывать свои способности. Чувствуя, что некромансеры разгадали его план и впредь будут защищаться от магии иллюзий, Вур решил поискать помощника, который продолжил бы контакт с некромансерами вместо него. Тогда он и повстречал Ранифа, выдав себя за странника-предсказателя.
Раниф конечно не знал истинное назначение и происхождение артефактов. Он думал, что находил их сам, а на самом деле Вур подкладывал герою эти предметы. Недаром Раниф то тут, то там слышал о неизвестном маге, но не придавал этому значения. Зря не придавал.
В отличие от первых компонентов, последние куски действительно необходимо было добыть. Причем, сам Вур этого сделать не мог - его хорошо знали в лицо многие высокопоставленные некроманты. Поэтому дорога в Город Смерти ему заказана.
Вур знал местоположение крепости, но не хотел открыто признаваться в этом, чтобы не разрушать раньше времени свой образ «странника-предсказателя» и не вызвать у Ранифа сомнений и лишних вопросов, и тем более боялся туда идти. Тогда и возникла идея тряхнуть шпиона гильдии. И затея удалась.
В Каарге начались волнения, связанные с «деятельностью» Ранифа в Городе Смерти. Некромансеры всерьез обеспокоены пропажей артефактов и пытаются их вернуть, пуская нечисть на поиски по всем окрестностям, а местные жители бегут в город и ищут защиты у наемных героев.
Все готово для сборки секретного оружия. Теперь надо отвлечь героя и похитить собранные компоненты. Даром что ли Вура называют мастером иллюзий? Пока герой сражается с демоном-фантомом, Вур уносит компоненты, чтобы закончить сборку.
Среди рыцарей Язеса пошли слухи о том, что герой работает на возвращение власти Хадагана. А так как они опасаются кары за смерть Урда, то пытаются помешать Ранифу. Друиды же напротив жаждут видеть на Язесе сильного Великого Мага, способного сохранить аллод вместе с Древним Лесом, и хадаганская кандидатура их вполне устраивает. К тому же это хороший шанс забрать лидерство у рыцарей. Поэтому друиды пытаются помочь герою.


Теперь Ранифу известно все, и Вур предлагает ему объединить силы. Станет ли герой приспешником жесткого тоталитарного режима Хадагана или поддержит демократическую политику Кании? Какой путь выберет герой для себя? Это должно решиться здесь и сейчас…
Итак, путь выбран. Герой принимает предложение Посланника. Еще бы! Кто теперь захочет понять и простить обманутого искателя приключений? Тогда Вур в качестве доказательства своей преданности империи заставляет Ранифа убить группу рыцарей, выступившую против восстановления власти Хадагана. Далее оказывается, что это тот самый патруль, ранее напавший на Ранифа.
Записка, найденная на каменоломне Вур и Раниф вместе отправляются к башне Великого Мага. Ставленник Хадагана Тенгву уже ждет там и с секретным оружием в руках готовится к битве, чтобы занять место хранителя аллода.
Раниф ведет бой на стороне Тенгву и Вура, чтобы сместить Фергарда - Великого Мага аллода Язес. В этой миссии Тенгву переходит под контроль игрока. Герою противостоят охрана башни и посланные на помощь хранителю рыцари Каарга. Бой не простой, ведь противник очень силен, и без секретного оружия тут не обойтись.
Итог печален и неотвратим. Тенгву стал новым хранителем Язеса. Уменьшение аллода прекратилось. На острове вновь установился тоталитарный режим империи Хадаган, Гильдия Некромансеров возродилась, начались жестокие репрессии, сперва направленные против горожан, поддержавших рыцаря Иглеза в его походе против Урда, но потом и вовсе перешедшие все границы. Раниф тоже не миновал этой участи - он выполнил свою задачу и больше не нужен. Самое время подумать об этом на каменоломне. Вновь и вновь его будет посещать одна и та же мысль - что если бы он тогда не струсил, не поддался призраку славы? Что если бы он бросил вызов Вуру, да и всему Хадагану в конце концов? Ведь именно тогда он был силен, он был властен решать их судьбу, а вместо этого позволил решить свою. Конечно, время не повернешь вспять. Но можно закрыть глаза и представить. Да, это будет так ярко, как будто случилось на самом деле…
Снова тот день и час, вызов брошен. Посланник и герой сражаются один на один. После тяжелого поединка Раниф побеждает и отбирает секретное оружие. Но Вур перед смертью говорит, что ставленник Хадагана уже в пути к башне Хранителя и все равно выполнит свое предназначение.
Раниф встречается с Фергардом - хранителем Язеса, когда тот уже бьется с Тенгву и успевает отдать ему секретное оружие. Встрече пытаются помешать друиды, поддерживающие Хадаган, но тщетно. Герой и Великий Маг Язеса готовы вместе противостоять Тенгву. Тот, увидев что секретное оружие досталось противнику, пытается бежать прочь от башни Рахл-Язес - туда, где оружие не действует. Раниф и Фергард гонятся за Тенгву. Бой не простой, ведь Тенгву - очень сильный противник, нельзя позволить ему уйти далеко от башни…
Тенгву погиб. Хранитель Язеса не изменился. Следующие несколько лет аллод продолжал уменьшаться, пока Древний Лес не исчез полностью, и о расе друидов остались лишь легенды…